Unityアセットバンドル非同期ロードの仕組み
Unityの非同期ロードのメカニズムは、コルーチン(Coroutine)と非同期操作(AsyncOperation)を使用して実現されています。
Unityでは、コルーチンは特定のポイントで一時停止し、後で再開できる特殊な関数です。コルーチンはyield returnステートメントを使用して、一時停止と再開を実行できます。非同期でリソースを読み込むとき、非同期ロード処理を実装するためにコルーチンを使用できます。
Unityが提供する非同期操作は、リソースを非同期的にロードするためのメカニズムです。非同期操作を使用すると、リソースをバックグラウンドでロードでき、メインスレッドの実行がブロックされることはありません。通常、非同期操作はAsyncOperationオブジェクトを返します。このオブジェクトを使用すると、ロードの進行状況を取得したり、ロードが完了したかどうかを判断したりできます。
具体的な非同期読み込みの流れは次のとおりです。
- 非同期にリソースを読み込む、コルーチン関数を作成します。
- コルーチン関数内で、アセットバンドルのローディングやリソースのローディングなど、Unityが提供する非同期ロード関数(AssetBundle.LoadAssetAsync、Resources.LoadAsyncなど)を使用してリソースをロードする。すると、AsyncOperationオブジェクトを取得できる。
- コルーチン関数内で、yield return文を使ってコルーチンの実行をAsyncOperationオブジェクトのisDoneプロパティがtrue(読み込み完了時)になるまで一時停止します。
- コルーチン関数では、AsyncOperationオブジェクトのprogressプロパティを使ってローディングの進捗を取得できます。
- AsyncOperationオブジェクトのresultプロパティでロードされたリソースは、ロードの完了後に取得できます。
コルーチンと非同期処理を組み合わせることで、バックグラウンドでリソースを非同期でロードし、ロード完了後に処理を実行できます。これにより、メインスレッドの実行をブロックすることなく、ゲームの流畅性とロード効率が向上します。