Go言語におけるデザインパターン
Go言語では以下のようなデザインパターンが一般的に使われます:
- ファクトリーパターン:オブジェクトの作成を隠蔽するために、ファクトリーメソッド経由でオブジェクトを作成する。
- シ singleton パターン:特定クラスのインスタンスが1つだけ存在し、そのインスタンスにグローバルにアクセスできることを保証する。
- デコレータパターン(Decorator Pattern):オブジェクトに動的に機能を追加する。
- オブザーバーパターン:複数の依存関係が1つのオブジェクトにあることを定義し、1つのオブジェクトが変更された場合、それに関係するオブジェクトは通知を受け自動的に更新される。
- ストラテジーパターンは、関連する一連のアルゴリズムを定義し、個別に使用できるようにカプセル化します。
- アダプタパターン(Adapter Pattern):一つのクラスのインターフェースを、クライアントが期待する別のインターフェースに変換する。
- コマンドパターン(Command Pattern): リクエストをオブジェクトにカプセル化し、異なるリクエストでクライアントをパラメーター化できるようにする。
- テンプレートメソッドパターン: アルゴリズムの骨格を定義し、アルゴリズム内の特定の手順を子クラスの実装に委任する。
- イテレータパターン: 集約オブジェクト内の個々の要素に順序だててアクセスする方法を提供し、オブジェクトの内部表現を明らかにしない。
- 要求の発信者と受信者を切り離す責務連鎖パターン(Chain of Responsibility Pattern)。複数のオブジェクトに要求を処理する機会を与える。それらのオブジェクトを鎖のようにつなぎ、要求はオブジェクトが処理するまで鎖に沿って渡される。
- オブジェクトの内部状態を破壊せずにキャプチャし、オブジェクトの外部に格納して、後からオブジェクトを以前の状態に戻せるメモメントパターン
- 状態パターン (State Pattern):オブジェクトがその内部状態の変化に応じて、その振る舞いを変更することを可能にします。
- プロトタイプパターン:既存のオブジェクトを複製することで新しいオブジェクトを作成し、new キーワードによるオブジェクト生成の回避。
- コンポジットパターン(Composite Pattern):オブジェクトをツリー構造に組み合わせて「部分-全体」の階層構造を表すため、ユーザーは単一のオブジェクトと複合オブジェクトを均等に利用できます。
- ブリッジパターン: 抽象部分と実装部分に分離して、独立して変更できるようにする
- ビルダーパターン:複雑なオブジェクトの構築とその表現を分離し、同じ構築プロセスをさまざまな表現を作成するために使用できるようにします。
- ビジターパターン (Visitor Pattern):既存のクラスを変更せずに新しい操作を定義する。ビジターはこの操作経由で既存のクラス内の要素にアクセスして処理を行う。
- 演算器パターン:言語が与えられた場合、その言語の構文を表すものと処理系を定義し、その処理系は与えられた構文でその言語の文を解釈する。
- フライウェイトパターン:共有化テクニックを使用して、大量のきめの細かいオブジェクトを効率的にサポートします。
- ファサードパターン:一連のインタフェースに統一されたインタフェースを提供し、サブシステムへのアクセスを単純化する。
上記は、一般的に用いられるいくつかのデザインパターンであり、実際の用途に応じて、適切なデザインパターンを問題解決のために選択できます。